REGOLAMENTO DI GIOCO
Edizione aggiornata al 7 ottobre 2009
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Indice
Capitolo I
PISTA E ATTREZZATURE
1. LA PISTA DA GIOCO
2.
DIMENSIONI DELLA PISTA
3. SEGNATURA DELLA PISTA
4.
LA PORTA
5. ATTREZZATURA TECNICA
Capitolo II
GIOCATORI
ED EQUIPAGGIAMENTO
6. NUMERO DEI GIOCATORI
7. IL
CAPITANO DELLA SQUADRA
8. INDUMENTI DI GIOCO
9. LA
MAZZA E LO STICK
10. LA PALLA
11. CARROZZINA E
ATTREZZATURE PROTETTIVE
12. IL PORTIERE
13.
INFRAZIONI ALLE NORME SULL'EQUIPAGGIAMENTO
Capitolo III
GLI
UFFICIALI DI GARA
14. UFFICIALI DI GARA
15. I
POTERI DELL'ARBITRO
16. L'ARBITRO CON FUNZIONI DI
CRONOMETRISTA
Capitolo IV
REGOLE DEL GIOCO
17. INIZIO DELLA GARA
18. DURATA
DEGLI INCONTRI
19. GARE DI SPAREGGIO
20. PALLA
CONTESA
21. SOSTITUZIONI
22. SEGNATURA DI UNA RETE
Capitolo V
FALLI E PENALIZZAZIONE
23. NORMA DEL VANTAGGIO
24. FALLI E SCORRETTEZZE
25. TIRO DI PUNIZIONE
26. TIRO DI RIGORE
27. SANZIONI DISCIPLINARI IN
PISTA
28. AMMONIZIONE
29. ESPULSIONE TEMPORANEA
30. ESPULSIONE DEFINITIVA
31. TIME-OUT
APPENDICE 1
ILLUSTRAZIONE STICK
APPENDICE 2
ILLUSTRAZIONE MAZZA
APPENDICE 3
ILLUSTRAZIONE CAMPO DA GIOCO
CAPITOLO
I
PISTA E ATTREZZATURE
Art. 1. - LA PISTA DA GIOCO
1.1 Le piste su cui si possono svolgere gare ufficiali di Wheelchair
Hockey devono essere pavimentate con gettato di graniglia, cemento,
mattonelle varie, legno o altre combinazioni analoghe, riconosciute
idonee all'atto dell'omologazione; il fondo deve essere perfettamente
liscio.
1.2 La pista deve essere delimitata in
basso da tavole di legno di almeno cm. 2 di spessore ed esattamente cm.
20 di altezza.
1.3 Il recinto di gioco deve avere gli
angoli arrotondati.
1.4 Intorno alla pista deve restare,
sgombro dal pubblico, uno spazio largo m 2.
Art.
2. - DIMENSIONI DELLA PISTA
2.1 PISTA DI GIOCO: la pista di gioco
deve avere le seguenti misure:
- lunghezza minima m 24;
lunghezza massima m 28;
- larghezza minima m 14; larghezza
massima m 16.
Art. 3. - SEGNATURA DELLA PISTA
(vedi APPENDICE 3)
3.0. LINEE DI DELIMITAZIONE: la pista di gioco deve essere segnata con
linee che facciano parte integrante delle superfici che esse
delimitano. Le linee possono avere una larghezza compresa tra i 3 ed i
5 cm.
3.1. AREA DI PORTA: L'area di porta è
un semicerchio intorno al centro della linea di porta con un raggio di
m 1,75.
- All'interno dell'area di porta può stazionare solo
il portiere.
3.2 LINEA DI FONDO: la distanza tra la
linea di fondo campo e la linea di porta è di m 2,5.
3.3 LINEA DI PORTA: sulla linea di porta devono essere indicati:
- Centro dell’area di porta;
- Punto esterno e punto interno
dove vanno collocati i pali della porta.
3.4
AREA DI RIGORE: l'area di rigore è delimitata dal prolungamento della
linea di porta e da una linea parallela ad essa, verso il centro pista,
ad una distanza di m. 7,5 dal fondo pista.
3.5
DISCHETTO DEL RIGORE: il dischetto del rigore si trova a m. 5 dal
centro della linea di porta, perpendicolare a essa ed al centro della
linea dei m. 7,5.
3.6 PUNTO DI INGAGGIO: i punti di
ingaggio sono 4 (quattro) e sono situati sulle linee dei m. 7,5 a m
1,00 dal recinto di gioco (o sponde).
3.7
AREA DI CENTROCAMPO: l’area di centrocampo identifica lo spazio
compreso fra l’area di rigore e la linea di centro pista o centrocampo
(da minimo 4,5 a massimo 6,5 metri).
3.8
DISTANZA PUNTO DI CENTRO CAMPO: è posta parallelamente alla linea di
centrocampo alla distanza di 3 metri.
3.9
AREA DI FONDOCAMPO: identifica lo spazio compreso fra il recinto di
fondo campo e la linea di porta (2,5 metri).
Art.
4. - LE PORTE
4.1 Dimensioni delle porte: m. 2,5 di
larghezza, m. 0,40 di profondità, m. 0,20 di altezza.
-
Tutte le misure sono calcolate all'interno dei pali della porta.
- Le porte non devono essere fissate al suolo.
Art.
5. - ATTREZZATURA TECNICA
5.1 La Società ospitante deve fornire
un tavolo dotato di un orologio manuale o di un tabellone elettronico
per il cronometrista.
5.2 La Società ospitante deve garantire
uno spogliatoio adeguato per l'arbitro e per la squadra ospitata.
5.3 La Società ospitante deve fornire bevande per l'arbitro e per la
Società ospitata.
5.4 La Società ospitante deve
predisporre un adeguato servizio sanitario (ambulanza o medico
riconosciuto con tessera dell'Ordine professionale).
L'inadempienza all’articolo 5 comma 4 comporterà il non inizio della
gara.
5.5 I genitori, gli accompagnatori ed i
tifosi devono accomodarsi nelle tribune; in mancanza di queste, in ogni
palestra verrà di volta in volta indicato dalla squadra ospitante lo
spazio assegnato.
5.6 Ai bordi del campo possono rimanere:
a - in panchina e per ogni società:
- n° 1 Dirigente
Accompagnatore tesserato ed iscritto in lista di gara;
- n° 1
Dirigente tesserato ed iscritto in lista di gara;
- n° 1
Allenatore tesserato ed iscritto in lista di gara, che in assenza del
Dirigente Accompagnatore ne ricopre e ne assolve compiti ed incarico;
- Giocatori di riserva iscritti in lista di gara.
b - a bordo
campo:
- eventuali due volontari per squadra (anche non
tesserati) iscritti in lista di gara;
- eventuali fotografi e
cineoperatori segnalati agli arbitri prima dell'inizio dell'incontro.
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CAPITOLO
II
GIOCATORI ED EQUIPAGGIAMENTO
Art. 6. - NUMERO DEI GIOCATORI
6.1 Ogni squadra è composta da 4 giocatori e 1 portiere.
6.2 Possono essere in campo un massimo di 3 giocatori muniti di mazza
per ogni squadra.
6.3 Ogni squadra può avere a
disposizione un numero illimitato di giocatori di riserva.
6.4 Il numero minimo di giocatori con i quali una squadra può iniziare
o proseguire una gara è fissato in numero 3 giocatori,
indipendentemente dal ruolo.
6.5
Se una squadra ha a disposizione almeno 5 giocatori, non può disputare
la gara con un numero …inferiore. Questo purché il punteggio totale di
squadra non venga superato (vedi Art. 17.3).
Art.
7. - IL CAPITANO
7.1 Ciascuna squadra deve indicare in
lista di gara un capitano che la rappresenti; egli parteciperà al
sorteggio per la scelta della metà del campo in cui la squadra dovrà
schierarsi inizialmente e a ogni altro sorteggio previsto dal presente
regolamento.
- Il capitano è responsabile nei confronti
dell’arbitro e degli Organi federali della condotta dei propri
giocatori. Pertanto è l’unico ad avere facoltà di interpellare
l’arbitro, in forma corretta ed a gioco fermo, per chiedere chiarimenti
in merito a decisioni tecniche e disciplinari assunte e per formulare
eventuali riserve. È dovere del capitano coadiuvare l’arbitro, ai fini
del regolare svolgimento della gara e della repressione di eventuali
atti di indisciplina dei propri compagni.
7.2
Il capitano della squadra deve portare una fascia al braccio di colore
diverso da quello della maglia.
Art.
8. - INDUMENTI DI GIOCO
8.1 Tutti i giocatori della squadra
devono indossare magliette o pettorine degli stessi colori ad eccezione
del portiere che deve indossare una tenuta di colore differente.
8.2 In caso di incontro tra due squadre con colori uguali o simili, la
squadra ospitante (la prima nominata) dovrà provvedere alla
sostituzione.
8.3 Ogni giocatore deve portare il
numero corrispondente alla lista giocatori sullo schienale della
carrozzina o sulla maglia, in posizione ben visibile.
8.4 E’ fatto obbligo ad ogni giocatore d’indossare il casco protettivo
(fatto salvo eventuali deroghe certificate o autocertificate allegate
alla lista di gioco. Sarà competenza dell’arbitro allegarle al
referto). Si invitano i componenti di ogni squadra ad utilizzare caschi
dello stesso colore.
- Un giocatore che non osserva
l’articolo 8 comma 4 sarà inibito a prendere parte alla gara.
Art. 9. - LA MAZZA E LO STICK
9.1
La mazza deve essere realizzata in materiali che non possano procurare
eventuali pericoli. Non deve presentare bordi taglienti. Le facce piane
della mazza (quelle usate per colpire la palla) non devono essere più
lunghe di cm. 25 e più alte di cm. 10. La lunghezza della mazza,
considerando la sua proiezione dal vertice dell’impugnatura alla fine
della sua faccia piana, non può essere superiore a 105 cm. (vedi
APPENDICE 2).
9.2 Lo stick deve essere di materiale
non trasparente con una lunghezza massima di cm. 30 e un'altezza
massima di cm. 10. A questo possono essere attaccate una coppia di
"alette" fissate, rispetto alla parte centrale, con un'angolazione
compresa tra 75 e 90 gradi. Il punto di attacco tra la parte centrale e
le alette può essere ovunque (vedi APPENDICE 1).
a) L’intera struttura dello
stick non può sporgere di oltre cm. 50 dalla proiezione più avanzata
della carrozzina.
b) L’altezza da terra della barra che
sostiene lo stick non deve essere inferiore a cm. 12 (vedi APPENDICE 1).
- Un
giocatore che non osservi l’articolo 9, comma 1 e 2, non potrà prendere
parte alla gara.
Art. 10. - LA PALLA
10.1 La palla è in materiale plastico con buchi. La sua circonferenza è
compresa tra cm. 22,5 e 23,5.
10.2
Nel caso che una carrozzina, passando sopra la palla, la schiacci, sarà
effettuata una palla contesa.
10.3
La Società ospitante dovrà fornire agli arbitri almeno tre palle
regolamentari per la gara.
10.4 La palla si considera in gioco
subito dopo il primo tocco effettuato da un giocatore.
Art. 11 - CARROZZINA E ATTREZZATURE PROTETTIVE
11.1 La carrozzina
deve essere comandata elettricamente. Non deve avere parti affilate o
sporgenti. Ostacoli non necessari che possono colpire la palla non
devono essere attaccati nella parte inferiore della carrozzina. Al di
sotto dell’altezza di 12 cm. è consentita unicamente la presenza di
rotelle antiribaltamento, nella quantità massima di 2.
Inoltre si precisa che:
a) la carrozzina del portiere deve consentire alla pallina di passare
liberamente nello spazio situato al di sotto della sua struttura, sia
in senso longitudinale che trasversale (per senso trasversale si
intendono gli spazi compresi tra ruota anteriore e posteriore e tra la
parte più avanzata della carrozzina e la parte più arretrata dello
stick).
b) La carrozzina dei giocatori schierati in ruoli
diversi da quello del portiere, deve consentire alla pallina libero
accesso alla parte sottostante la sua struttura e al di sotto dei 9 cm.
non vi devono essere ostacoli, fatte salve eventuali strutture
funzionali all’uso della carrozzina. Nel caso la palla rimanga
bloccata, il gioco verrà ripreso con una palla contesa.
c)
L’ingombro massimo della carrozzina del portiere, stick compreso, non
può superare la lunghezza di 175 cm (carrozzina 125 cm. + 50 cm. stick,
dei quali 30 cm. max. lunghezza lama stick).
11.2 Il materiale di
protezione fissato nella parte anteriore della carrozzina dovrà avere
una struttura tubolare, rivestita con imbottitura. Per la protezione
degli arti inferiori si potrà utilizzare una fascia in policarbonato.
L’altezza del tubolare suddetto non potrà essere inferiore a cm. 12. In
alternativa al tipo di protezione sopra indicata è fatto obbligo ai
giocatori di indossare i parastinchi. L’eventuale giocatore
inadempiente non potrà prendere parte alla gara.
11.3 E’ obbligatoria
per ogni carrozzina, l’utilizzo di una protezione laterale prefissata,
posta tra le due ruote, con una altezza minima da terra di 12 cm.
11.4 I giocatori
potranno fare uso soltanto di quelle carrozzine preventivamente
segnalate all’organizzazione e per le quali sia stata accesa copertura
assicurativa sempre da parte dell’organizzazione. Un giocatore potrà
sostituire la sua carrozzina prima o durante la gara solo con quella di
un compagno di squadra o con quella di riserva, qualora la squadra ne
sia provvista e purché anche detta carrozzina sia regolarmente
segnalata all’organizzazione.
11.5 E' consentito ad ogni squadra di
avere una carrozzina di riserva (muletto) preventivamente segnalata
all’organizzazione e per la quale sia stata accesa copertura
assicurativa.
11.6 E’ fatto obbligo ad ogni giocatore di indossare la cintura di
sicurezza e il casco protettivo (vedi Art. 8.4).
11.7 E' consentito a
tutti i giocatori indossare imbottiture protettive, per le ginocchia,
le mani, le braccia, la bocca che non superino lo spessore massimo di
cm. 5.
11.8 E' assolutamente proibito l'uso di attrezzature sportive che
possono costituire pericolo per sé e per gli altri giocatori. La
pericolosità è stabilita ad insindacabile giudizio dall'arbitro.
11.9 Le carrozzine devono essere tarate ad una velocità massima di 11 km/h
Art. 12. - IL PORTIERE
12.1 Solo il portiere
è autorizzato a entrare nella propria area di porta.
12.2 Il portiere può
lasciare la propria area di porta per partecipare al gioco.
12.3 Fuori della sua
area si comporterà come un normale giocatore.
12.4 Il portiere dovrà usare, dentro o
fuori l'area di porta, lo stick oppure la mazza attaccata alla
carrozzina.
12.5 Il portiere potrà essere sostituito da un normale giocatore, solo
durante le interruzioni del gioco. (Onde provvedere al cambio della
maglia).
12.6 Se la palla rimane ferma all'interno dell'area di porta per
secondi 5, l'arbitro fischia e autorizza una rimessa da parte del
portiere.
12.7 La rimessa dovrà essere eseguita in un punto qualsiasi della linea
che delimita l'area di porta (linea del semicerchio).
12.8 In caso di
rimessa accompagnata, questa dovrà essere ripetuta.
Art.
13. - INFRAZIONI ALLE NORME SULL'EQUIPAGGIAMENTO
13.1 L'arbitro deve
intervenire, obbligando i giocatori ad attenersi alle regole, quando
constati violazioni alle norme relative all'equipaggiamento che a suo
insindacabile giudizio, possono arrecare vantaggi ingiustificati o
pericolo per i giocatori stessi.
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CAPITOLO III
GLI
UFFICIALI DI GARA
Art. 14 - UFFICIALI DI GARA
14.1 L'incontro sarà
diretto da due o tre arbitri, designati ufficialmente dagli organi
competenti. Uno di questi assumerà le funzioni di arbitro
cronometrista. La funzione di cronometrista potrà essere assolta da un
dirigente delle società partecipanti alla gara, scelto di comune
accordo fra le 2 società. Andrà compilata una dichiarazione scritta di
reciproco consenso prima dell’inizio della gara da allegarsi a referto.
14.2 Le funzioni di
arbitro e arbitro cronometrista sono intercambiabili in ogni momento
della gara, tranne quando la funzione di cronometrista è svolta da un
Dirigente.
14.3 In caso di infortunio o di mancato arrivo di arbitri ufficiali,
trascorso il tempo di attesa di 15 minuti, questi potranno essere
sostituiti da:
- altri arbitri disponibili in zona;
- persona scelta di comune accordo (previo contatto con il Responsabile
Arbitri per conferma indisponibilità arbitro designato e sostituti)
alla quale i Dirigenti Accompagnatori delle 2 Società dovranno
rilasciare, prima dell’inizio della gara, una dichiarazione scritta di
reciproco consenso;
Nel
caso in cui la gara sia diretta da persona scelta di comune accordo, la
distinta giocatori di ciascuna squadra dovrà essere firmata, per
avvenuto controllo, dal Dirigente Accompagnatore della squadra
avversaria che dovrà essere presente al momento del riconoscimento dei
giocatori da parte dell’Arbitro prescelto.
La Società prima nominata o ospitante, d’intesa
con l’Arbitro, entro 3 giorni dallo svolgimento della gara dovrà curare
l’inoltro del referto arbitrale, delle liste giocatori e delle
dichiarazioni di consenso, al settore dell’Organizzazione preposto
(Segreteria US ACLI Milano, Via della Signora 3, 20122 Milano – Fax:
02.45487148, E-mail: usacli@aclimilano.com).
In caso di mancato accordo, la gara sarà posta a
recupero.
Art. 15. - RUOLO DELL’ARBITRO
15.1 L'arbitro è il responsabile
assoluto della pista e le sue decisioni per quanto concerne il gioco e
le sue competenze tecniche, non sono contestabili.
15.2 Compito
dell'arbitro è di garantire che lo svolgimento della gara avvenga nel
rispetto delle regole di gioco, ivi comprese quelle relative alla
regolarità ed alla praticabilità della pista ed all'equipaggiamento dei
giocatori.
15.3 Verificandosi casi o situazioni non previste dai regolamenti,
l’arbitro decide discrezionalmente sui provvedimenti da prendere e ne
riferisce sul referto di gara.
15.4 La potestà disciplinare
dell’arbitro nei confronti dei giocatori e delle persone iscritte nelle
liste di gara inizia al momento in cui entra nell'impianto di gioco e
termina quando lo lascia.
15.5 In tutti i casi nei quali il
comportamento dei giocatori o del pubblico renda impossibile la
prosecuzione dell'incontro, l'arbitro, dopo aver assunto i
provvedimenti che ritenga più idonei, sospenderà definitivamente
l'incontro o lo continuerà soltanto proforma, al solo scopo di
salvaguardare, se necessario, la propria incolumità e quella dei
giocatori; l'arbitro dovrà fare una descrizione sul referto di gara
degli incidenti e delle cause che li hanno provocati.
15.6 Soltanto il
fischio dell'arbitro autorizza l'inizio, l'interruzione o la ripresa
del gioco.
Art. 16. - L'ARBITRO CON FUNZIONI DI CRONOMETRISTA
16.1 L'arbitro con
funzioni di cronometrista collabora nella direzione della gara con gli
stessi poteri dei colleghi. Inoltre inizia a cronometrare il tempo di
gioco e ferma il cronometro ogni qualvolta vi sia un'interruzione.
Segnala la fine dei due tempi e conteggia la durata delle espulsioni
temporanee: comincerà a conteggiare il tempo delle espulsioni
temporanee dal momento in cui il gioco è ripreso regolarmente con il
fischio dell'arbitro. Trascorso interamente il tempo di espulsione,
autorizzerà il giocatore penalizzato a rientrare in pista dal fondo o
dal centro del campo senza interrompere il gioco, precisando che ogni
infrazione o eventuale situazione di pericolo provocata dal rientro, è
sanzionata con un tiro punizione a favore della squadra avversaria.
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CAPITOLO IV
REGOLE
DEL GIOCO
Art. 17. - INIZIO DELLA GARA
17.1 L’arbitro prima
dell’inizio di ogni gara deve verificare la regolarità delle
carrozzine, compresa quella di riserva, se la squadra ne è provvista.
L’arbitro può decidere di eseguire un controllo durante ogni momento
dell’incontro.
17.2 L’arbitro prima dell’inizio dell’incontro deve verificare i
cartellini di ogni singolo atleta partecipante all’incontro, il cui
nome sia indicato sulla lista dei giocatori presentata dalla società al
direttore di gara.
17.3
L’arbitro deve verificare che i giocatori inseriti nella lista
presentata dalla società siano presenti negli elenchi nazionali
relativi ai “punteggi giocatori” appartenenti alla Federazione. Detti
elenchi devono essere in possesso dell’arbitro.
17.4 L’arbitro deve inoltre verificare che la
somma dei punteggi dei singoli giocatori schierati in campo dalle due
formazioni non superi il punteggio massimo di squadra che è fissato a
18.
Ogni tempo di gioco ha inizio con la palla posta al centro della linea
di centrocampo della pista. In caso di una rete segnata e convalidata
dall'arbitro, il gioco riprenderà dal centro della pista con palla alla
squadra che ha subito la rete.
17.5 Le squadre per iniziare o
riprendere il gioco, in caso di rete segnata, collocheranno i loro
giocatori nella propria metà campo in formazione libera ad una distanza
minima di 3 metri dalla palla.
17.6 I giocatori della squadra che
batte il tiro d'inizio o la ripresa del gioco devono rimanere fermi
nella loro metà pista fino a quando, dopo il fischio dell'arbitro, la
palla non sia stata giocata. La palla può essere indirizzata in
qualsiasi direzione.
17.7 Il giocatore, nel dare inizio al gioco, volgerà le spalle alla
propria porta, e dopo aver giocato la palla, non potrà giocare la
stessa se questa non è stata giocata da un altro giocatore, sia
compagno che avversario, pena un tiro indiretto a favore della squadra
avversaria. In caso di rete segnata direttamente su tiro di inizio si
riprenderà il gioco con una rimessa del portiere.
Art. 18. - DURATA DEGLI INCONTRI
18.1 La durata degli incontri è stabilita in 40 minuti effetivi di
gioco suddivisi in 4 tempi effettivi da 10 minuti ciascuno.
18.2 L'intervallo fra
i due tempi (obbligatorio) dovrà avere una durata compresa di 5
minuti.
18.3
La squadra che non si sia presentata sul terreno di gioco per l’inizio
della gara entro 30 minuti dall’orario ufficiale, sarà considerata
rinunciataria, perderà la partita per 0 - 10, sarà sottoposta
all’ammenda prevista e penalizzata di un punto in classifica generale.
Per tolleranza massima si intende che l’Arbitro dovrà iniziare la gara
entro e non oltre i 30 minuti successivi all’orario ufficiale fissato
in calendario con almeno un numero minimo di 3 giocatori.
Art. 19. - GARE DI
SPAREGGIO
19.1 .Nelle gare che debbono necessariamente avere un vincitore,
qualora le squadre si trovino in parità al termine dei due tempi di
gioco regolamentari dovranno essere disputati due tempi supplementari
di 5 minuti effettivi ciascuno.
19.2 Fra il termine dei tempi
regolamentari e l'inizio di quelli supplementari, vi sarà un intervallo
di 10 minuti, e l'arbitro dovrà procedere ad un nuovo sorteggio per la
scelta del campo.
19.3 Qualora la parità perduri anche al termine dei due tempi
supplementari, si procederà all'effettuazione di una serie di cinque
tiri di rigore da parte di ciascuna squadra, battuti dai 5 giocatori in
pista al momento della conclusione della gara. I tiri di rigore
dovranno essere effettuati necessariamente prima dagli stick e solo in
seguito dalle mazze.
19.4 L'arbitro sceglierà la porta contro la quale dovranno essere
battuti i tiri, effettuerà il sorteggio per designare la squadra che
dovrà iniziare la serie dei rigori.
19.5 a) Effettuazione del tiro di
rigore: è il fischio dell'arbitro che comanda l'esecuzione del tiro che
deve essere eseguito immediatamente, con battuta diretta. Qualora, dopo
il fischio dell'arbitro, il giocatore incaricato del tiro non lo
effettui, entro i cinque secondi, o ne interrompa l'esecuzione senza
giustificato motivo, il tiro stesso è da considerarsi effettuato. La
validità del motivo è stabilito dall'arbitro insindacabilmente. Qualora
una squadra alla fine dei tempi supplementari disponga di meno di
cinque giocatori, i tiri stessi, possono essere battuti, per entrambe
le squadre, indifferentemente da uno o più giocatori espulsi
temporaneamente. Anche qualora questi ultimi non avessero finito di
scontare la propria espulsione temporanea, essi potranno partecipare
all'effettuazione dei tiri di rigore; dopo i primi cinque tiri,
perdurando la parità, tutti i giocatori della panchina, purché non
espulsi definitivamente, devono a loro volta battere i tiri di rigore.
b) Intervento del portiere: il portiere deve disporsi parallelamente
rispetto alla linea di porta a un massimo di 30 cm da essa;
il portiere può muoversi per effettuare il suo intervento solo dopo che
la palla è stata giocata.
c) Segnatura della rete su tiro
di rigore. Sarà ritenuta valida una rete, se dopo il tiro:
-
la palla supera direttamente ed interamente la linea di porta;
- la palla colpisce i pali e termina la sua corsa oltre la linea di
porta;
- la palla incontra il portiere e continua la corsa
verso la linea di porta superandola.
Se invece la palla
colpisce i pali della porta, e, per l'effetto del rimbalzo assume una
traiettoria di ritorno che la allontana dalla linea di porta l'effetto
del tiro stesso è da considerarsi concluso.
19.6 Dovendo essere esattamente
determinato il risultato finale della gara, la serie di tiri di rigore
dovrà comunque essere portata a termine, anche dopo che la squadra
vincitrice sia già stata chiaramente individuata, se la squadra si
rifiuta di tirare i rigori l'arbitro, preso atto della volontà,
segnalerà la cosa sul referto di gara.
Art. 20. - PALLA CONTESA
20.1 In tutti i casi di arresto di
gioco che avvengano in area di rigore non determinati da un fallo, sarà
effettuata una rimessa da parte dell'arbitro dal punto di ingaggio più
vicino.
20.2 Tutte le situazioni di palla contesa devono essere risolte con le
seguenti modalità:
a) l'arbitro ne darà avviso alle squadre
alzando le mani con i pollici verso l'alto e posizionerà la pallina a
terra sul punto di ingaggio.
b) i due giocatori dovranno
porsi l'uno di fronte all'altro, con le spalle volte alla propria
porta. La palla sarà giocabile esclusivamente dopo il fischio
dell'arbitro.
c) la distanza tra le due mazze, i due stick o
mazza e stick non potrà essere inferiore a 20 cm.. Le mazze devono
toccare il pavimento;
d) tutti gli altri giocatori devono
porsi ad una distanza minima di 3 metri dalla palla;
e) una
rete segnata direttamente su una palla contesa a due non sarà
considerata valida e il gioco verrà ripreso con una rimessa da parte
del portiere.
20.3 In situazione di palla contesa in cui un
giocatore colpisca la palla prima del fischio dell’Arbitro, il gioco
sarà ripreso con un tiro di punizione indiretto contro la squadra cui
appartiene il giocatore che ha commesso l'infrazione.
Art. 21. - SOSTITUZIONI
21.1 In nessun momento
del gioco una squadra potrà trovarsi in pista con più di 5 giocatori.
21.2 Il punteggio in
campo non dovrà mai superare i 18 punti, pena il fallo tecnico
assegnato alla panchina.
21.3 La sostituzione va richiesta
all'arbitro cronometrista che alla prima interruzione autorizzerà la
sostituzione.
21.4 Alle Società è consentita la sostituzione a gioco fermo di tutti i
giocatori senza distinzione di ruolo tra i giocatori autorizzati a
sostare in panchina, purché elencati nella lista presentata
all'Arbitro. Se una delle riserve andrà a sostituire il portiere
titolare, dovrà darne avviso al Direttore di Gara ed indossare una
maglia di colore diverso da quella della propria squadra e da quella
avversaria.
Si specifica che:
a)
Soltanto i giocatori di riserva iscritti nelle liste consegnate
all'Arbitro potranno sostituire quelli impiegati all'inizio della gara
anche se risultano assenti al momento del riconoscimento; in tal caso,
al momento della sostituzione, il giocatore dovrà consegnare
all'Arbitro la tessera di riconoscimento che sarà restituita al termine
della gara.
b) I giocatori di riserva non possono
sostituire giocatori espulsi dal campo.
c) Un
giocatore inibito a prendere parte al gioco prima dell'inizio della
gara può essere sostituito solo da un giocatore di riserva iscritto
nella distinta giocatori presentata all'Arbitro.
d) I giocatori di riserva, finché non prendono parte al gioco, devono
sostare nell’area riservata alla propria Società e sono soggetti alla
disciplina delle persone ammesse in campo.
e) Il portiere, nel corso della partita, può
sostituire un giocatore della propria squadra in campo o in panchina,
previa autorizzazione del Direttore di Gara e cambio della maglia.
f) Un giocatore, nel corso della
partita, può sostituire il portiere della propria squadra in campo,
previa autorizzazione del Direttore di Gara e cambio della maglia.
g) Un giocatore durante il corso
della gara potrà cambiare l’attrezzo di gioco, passando dallo stick
alla mazza o viceversa, purchè non superi il punteggio massimo di
squadra: il punteggio a lui assegnato cambierà infatti a seconda
dell’attrezzo che usa.
Art. 22. - SEGNATURA DI UNA RETE
22.1 .Salvo i casi di
falli o irregolarità, una rete sarà accordata solo quando la palla avrà
superato interamente la linea di porta, nello spazio compreso fra i due
pali e delimitato dalla barra trasversale della porta stessa.
22.2 Una rete non
potrà essere segnata se il tiro è stato effettuato dalla propria metà
campo.
22.3 Nel caso che una rete sia segnata contemporaneamente al fischio
finale del tempo di gioco emesso dall'arbitro, la rete sarà ritenuta
valida.
22.4 Sarà considerata valida una rete segnata da un giocatore nella
propria porta con la mazza, lo stick o con qualunque parte della
carrozzina.
- In caso di tiro effettuato dalla metà campo
avversaria (compresa la linea di metà campo) su deviazione di un
giocatore l’autorete sarà considerata valida;
- In caso di
tiro effettuato dalla metà campo avversaria (compresa la linea di metà
campo) su deviazione del solo portiere l’autorete non sarà considerata
valida;
22.5 Al fine di determinare la segnatura di una rete si precisa che
solo se la traiettoria della palla è diretta entro lo specchio della
porta non si terranno conto di eventuali deviazioni.
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CAPITOLO
V
FALLI E PENALIZZAZIONI
Art. 23. - NORMA DEL
VANTAGGIO
23.1 Ogni infrazione alle regole del gioco deve essere punita, a
condizione che non ne risulti un vantaggio per la squadra che lo ha
commesso.
23.2 Se l'arbitro dopo aver deciso di applicare la norma del vantaggio,
si accorge che questo non si realizza in un breve arco di tempo (3
secondi), può fermare il gioco e concedere la punizione a favore del
giocatore che ha subito il fallo. L'applicazione della norma del
vantaggio non deve impedire all'arbitro, qualora lo ritenga opportuno,
di intervenire in seguito e a gioco fermo, nei confronti del giocatore
responsabile del fallo, per ammonirlo, espellerlo temporaneamente o
definitivamente.
Art.
24 - FALLI E SCORRETEZZE
24.1 A parte quanto precisato nel
seguente articolo, non sono permesse cariche volontarie, mischie, o
qualsiasi altra forma di gioco violento, scorretto, antisportivo, come
trattenere la palla, colpirla o allontanarla dal punto di battuta allo
scopo di ritardare la ripresa del gioco.
24.2 Per le seguenti infrazioni:
a) lanciare volontariamente la mazza;
b) colpire con la
propria mazza o con il proprio stick la mazza o lo stick
dell'avversario prima di colpire la palla;
c) colpire con la
propria mazza o con il proprio stick volontariamente la mazza, lo
stick, la carrozzina e qualsiasi parte dell'avversario;
d)
spingere o trattenere un avversario in qualsiasi modo;
e)
spingere l'avversario contro il recinto di gioco;
f) spostare
volontariamente il recinto di gioco per crearsi una via di fuga;
g) speronare o tamponare l'avversario;
h) alzare la palla,
con tiro diretto, a più di 20 cm. dal suolo;
i) sollevare o
bloccare la mazza o lo stick dell'avversario;
j) sollevare
la propria mazza in modo pericoloso per infastidire o intimorire
l'avversario
k) sbattere, in retromarcia contro gli
avversari;
l) stringere l'avversario tra due carrozzine
(sandwich);
m) spostare intenzionalmente la porta per
evitare una rete;
n) cercare di prendere la pallina sotto la carrozzina sia con la mazza sia con la mazza che con lo stick.
Se le infrazioni sono commesse
volontariamente, l’arbitro accorderà una punizione diretta.
Se le infrazioni sono commesse non volontariamente, l’arbitro accorderà
una punizione indiretta.
La battuta di un fallo diretto o
indiretto dal punto di ingaggio avverrà esclusivamente in caso di
infrazione commessa all’interno dell’area di rigore.
Se
l’infrazione viene commessa nelle 2 aree di fondo campo o nelle 2 aree
di centrocampo la battuta del fallo diretto o indiretto avverrà nel
punto dove è stata sanzionata l’infrazione fatto salvo lo spostamento
della battuta ad 1 metro dal recinto di bordo campo.
All'interno dell'area di rigore ognuna delle infrazioni sopra elencate,
se si ravvisi una chiara occasione di rete, sarà sanzionata con un tiro
di rigore.
Nel caso in cui un giocatore, non giocando da
portiere, entri nella propria area di porta con la carrozzina, con lo
stick o con la mazza, l'arbitro assegnerà all'altra squadra un tiro di
rigore. Qualora impedisca una sicura rete sarà punito anche con
un'espulsione temporanea di due (2) minuti.
24.3 FALLO TECNICO: Il fallo tecnico
viene decretato dall’arbitro nei confronti dei giocatori in campo e dei
componenti la “panchina” o di chiunque altro sia inserito nella lista
di gara, qualora gli stessi, con il loro comportamento, rechino
disturbo al regolare svolgimento della gara. Inoltre, il fallo tecnico
viene decretato in caso di scorrettezza nell’applicazione della regola
del punteggio-giocatori*. Oltre all’eventuale provvedimento
disciplinare, l’arbitro decreterà un tiro di punizione indiretto nel
punto di ingaggio più vicino al punto in cui si trovava la palla al
momento dell’interruzione.
* Quando l’arbitro verifichi che
durante un incontro la somma totale del punteggio di una squadra sia
superiore a 18, l’arbitro sanzionerà la squadra in difetto con un fallo
tecnico alla sua panchina, più una sospensione temporanea di due minuti
al giocatore in campo, appartenente a quella squadra, con il punteggio
più alto. La gara non potrà riprendere se il giusto punteggio in campo
non verrà ristabilito.
24.4 Non possono dar luogo ad alcuna
sanzione tecnica, ma soltanto agli eventuali provvedimenti disciplinari
del caso, eventuali falli commessi a gioco fermo.
24.5 Qualora la
pallina rimanga sotto una carrozzina o incastrata tra due carrozzine
per più di 5 secondi, si effettuerà una palla contesa nel punto di
ingaggio più vicino.
24.6 E' vietato ai difensori lo spostare la porta per evitare una rete.
Se ciò avviene l'arbitro si comporterà come segue:
a) se la
palla colpisce il palo, all'interno della zona che delimita lo spazio
della porta, accorderà un tiro di rigore;
b) se la palla
colpisce il palo, al di fuori della zona che delimita lo spazio
occupato dalla porta, effettuerà una palla contesa nel punto di
ingaggio più vicino;
c) se la palla supera la linea di porta
entro la zona che delimita lo spazio normalmente occupato dalla porta,
accorderà la rete.
24.7 Nei casi dell’articolo 24.6 comma 1, 2 e 3, l'arbitro dovrà
espellere temporaneamente il giocatore responsabile dell’infrazione.
Art. 25. - TIRO DI PUNIZIONE
25.1 Il giocatore che
esegue il tiro di punizione dispone di un tempo limite di 5 secondi per
effettuarlo, a decorrere dal fischio dell'arbitro. Qualora senza valido
motivo ciò non avvenga, si riprenderà il gioco con un tiro di punizione
a favore della squadra avversaria.
25.2 PUNIZIONE DIRETTA:
- se la sanzione viene comminata in
area di rigore si batte dal punto di ingaggio più vicino;
-
se la sanzione viene comminata al di fuori dell’area di rigore si batte
dal punto dove viene commessa l’infrazione;
- se la
sanzione viene comminata al di fuori dell’area di rigore, a meno di 1
metro di distanza dal bordo pista, la palla verrà posta ad 1 metro dal
bordo per consentire la corretta esecuzione della punizione.
Nel tiro diretto, il giocatore potrà rigiocare la palla solo dopo che
questa sia stata toccata da un altro giocatore o sia stata respinta
dalla sponda che delimita la linea di fondo pista
25.3 PUNIZIONE
INDIRETTA
- se la sanzione viene comminata in area di rigore si batte dal punto
di ingaggio più vicino;
- se la sanzione viene comminata al
di fuori dell’area di rigore si batte dal punto dove viene commessa
l’infrazione;
- se la sanzione viene comminata al di fuori
dell’area di rigore, a meno di 1 metro di distanza dal bordo pista, la
palla verrà posta ad 1 metro dal bordo per consentire la corretta
esecuzione della punizione.
Nel tiro indiretto la segnatura
della rete sarà considerata valida solo se palla sarà toccata da un
compagno di squadra.
25.4 La concessione di un tiro di
punizione è segnalata dall'arbitro, indicando con le braccia tese
orizzontalmente in quale direzione dovrà riprendere il gioco. Nel caso
di un tiro indiretto dovrà alzare il braccio destro; i giocatori della
squadra che subisce il tiro devono osservare una distanza di 3 m dal
punto in cui questo è effettuato. L'inosservanza di questa regola
costituisce un caso di condotta scorretta e il giocatore che ne rende
responsabile dovrà essere richiamato e se recidivo, ammonito. Il gioco
riprenderà con il fischio dell'arbitro.
Art. 26. - TIRO DI RIGORE
26.1 Per tutti i falli
avvenuti in area di rigore, nel caso si ravvisi una chiara occasione da
rete, deve essere accordato un tiro di rigore alla squadra avversaria.
Il tiro di rigore deve essere battuto dal punto segnato. Ad eccezione
del portiere della squadra penalizzata e del giocatore incaricato del
tiro tutti gli altri giocatori dovranno portarsi dietro la linea di
metà pista e non potranno muoversi prima che il tiro sia stato
effettuato. Il giocatore incaricato di battere il tiro di rigore dovrà
tirare direttamente in porta.
26.2 Il giocatore che effettua il tiro
di rigore può rigiocare la palla solo dopo che la stessa è stata
toccata da un avversario oppure dalle tavole di fondo pista.
26.3 Il tiro di rigore
assegnato allo scadere di un tempo di gioco deve essere comunque
effettuato. Il giocatore incaricato ha a disposizione un tempo massimo
di 5 secondi, trascorsi i quali, l'arbitro fischierà la fine del tempo
anche se il tiro non è stato effettuato. Qualora il tiro avvenga prima
dello scadere dei 5 secondi, l'arbitro, costatandone l'esito, stabilirà
immediatamente la fine del tempo.
26.4 Anche nell'effettuazione del tiro
di rigore nei tempi regolamentari il portiere deve disporsi
parallelamente
rispetto alla linea di porta a un massimo di 30 cm da essa e può muoversi per effettuare il suo intervento solo
dopo che la palla è stata giocata.
Art. 27. - SANZIONI DISCIPLINARI IN PISTA
27.1 L'arbitro deve
intervenire con la dovuta severità nei confronti di quei giocatori che
si rendano responsabili di gravi e reiterate infrazioni alle regole e
allo spirito del gioco, come gioco violento, scorretto o condotta
antisportiva.
27.2 A parte i falli di gioco, è considerata condotta antisportiva
qualsiasi azione contraria allo spirito del gioco come il lancio della
mazza in direzione della palla o di un avversario, anche senza
colpirlo. Ogni forma di comportamento ingiurioso, offensivo, minaccioso
o comunque scorretto nei confronti dell'arbitro, degli avversari, dei
compagni di squadra o del pubblico; ossia in tutti i casi in cui lo
spirito del gioco rischia di essere compromesso, dovrà essere punito
con un tiro di punizione indiretto.
27.3 In tutti i casi sopraindicati, a
parte le sanzioni tecniche di gioco, l'arbitro può, a suo insindacabile
giudizio, ammonire oppure sanzionare con l’espulsione temporanea dalla
pista o con espulsione diretta i responsabili. Tali sanzioni sono
applicate discrezionalmente dall'arbitro, secondo le circostanze e le
gravità delle mancanze, senza necessità di far precedere la sanzione
più grave da quella meno grave.
27.4 L'arbitro cronometrista deve
registrare sul referto di gara tutte le sanzioni disciplinari inflitte,
indicandone nome, numero della maglia (se giocatore) e squadra di
appartenenza, nonché la motivazione.
27.5 In caso di infrazione commesse dai
dirigenti o dai tecnici, l'arbitro, secondo la gravità delle infrazioni
sopra citate, potrà ammonire verbalmente o allontanare definitivamente
il colpevole della panchina. Qualora i dirigenti si rendano colpevoli
di infrazioni che comporterebbero il loro allontanamento dalla
panchina, si conviene che, per non fare mancare l'assistenza agli
atleti in pista, l'arbitro comunichi loro che da quel momento in poi
ogni ulteriore comportamento scorretto o ingiurioso contribuirà ad
aggravare la loro posizione disciplinare.
Art. 28. AMMONIZIONE
28.1 L'ammonizione è inflitta ai
giocatori per le seguenti infrazioni. In particolare:
-
trasgredire ripetutamente le regole del gioco;
- protestare
con parole o con gesti nei confronti dell'arbitro;
- rendersi
responsabili di comportamento non regolamentare nei confronti degli
avversari, dell'arbitro, del pubblico o degli stessi compagni di
squadra.
L'arbitro, nel caso di prima ammonizione ufficiale,
segnalerà il provvedimento mostrando il cartellino di colore giallo al
giocatore e notificando il provvedimento e la motivazione all’arbitro
cronometrista..
Art.
29. - ESPULSIONE TEMPORANEA
29.1 Per infrazioni di gioco di
particolare gravità, o per recidiva di giocatore precedentemente
ammonito, l'arbitro, può decretare un'espulsione temporanea di 2 minuti
effettivi di gioco. Tale espulsione comporterà inferiorità numerica per
la sua squadra.
29.2 L'espulsione temporanea non scontata interamente al termine del
tempo di gioco continua i suoi effetti nel tempo successivo (compresi
gli eventuali tempi supplementari) fino al completamento dell'intera
penalizzazione. Il giocatore espulso temporaneamente potrà rientrare in
pista dopo l'autorizzazione dell'arbitro cronometrista e dell'arbitro
stesso, rimanendo a suo carico eventuali infrazioni [vedi art. 16.1].
29.3 L'arbitro, nei
casi di espulsione temporanea del giocatore, segnalerà il provvedimento
mostrando il cartellino di colore blu.
29.4 In caso più giocatori siano
espulsi temporaneamente dovranno immediatamente essere allontanati
dalla pista ed iniziare a scontare i due (2) minuti di penalizzazione.
Tuttavia la squadra giocherà con un solo giocatore in meno, ma per un
tempo pari alla somma delle espulsioni temporanee in questione. Ogni
rete subita da una squadra in inferiorità numerica sana una delle
espulsioni temporanee.
29.5 Durante il periodo di espulsione
temporanea, possono essere effettuate sostituzioni, purchè il punteggio
di squadra non superi il punteggio determinato dall’espulsione
temporanea stessa; questo per tutta la durata dei minuti di inferiorità
numerica, pena il fallo tecnico alla panchina.
Art. 30. - ESPULSIONE DEFINITIVA
30.1 L'espulsione
definitiva sarà segnalata dall'arbitro con apposito cartellino rosso;
il giocatore sanzionato non potrà più partecipare alla gara e la sua
squadra giocherà in inferiorità numerica per tutto il resto
dell’incontro.
Si specifica che:
a) a seguito di
due cartellini gialli il giocatore in difetto riceverà il cartellino
rosso;
b) a seguito di due cartellini blu il giocatore in
difetto riceverà il cartellino rosso;
c) un giocatore
sanzionato una prima volta con il cartellino giallo e una seconda con
il cartellino blu o viceversa, se sanzionato una terza volta, sarà
automaticamente espulso con il cartellino rosso.
d) a seguito
di una espulsione definitiva, sarà possibile effettuare delle
sostituzioni, purchè il punteggio totale dei giocatori rimasti in campo
non superi i 18 punti.
Art. 31. - TIME - OUT
31.1 Durante lo svolgimento della gara ogni squadra può usufruire di
due interruzioni di gioco, della durata di un minuto ciascuna.
L'interruzione è sancita dall'arbitro cronometrista su richiesta
dell’allenatore di una delle due squadre.
31.2 L'interruzione deve essere
richiesta all'arbitro cronometrista. La richiesta può essere avanzata
sia a voce che con il segno convenzionale, consistente nel portare
l'indice della mano destra sotto il palmo della mano sinistra.
31.3 La
richiesta può essere effettuata sia durante il gioco che a gioco fermo.
Qualora la richiesta sia fatta a gioco in svolgimento l'interruzione
sarà decretata dall'arbitro cronometrista non appena la squadra
richiedente è in possesso di palla in zona neutra (le 2 aree di fondo
campo e le 2 aree di centro campo). La ripresa del gioco avverrà
mediante palla contesa sulla linea di metà pista. Se è effettuata
quando il gioco è fermo si riprende con il provvedimento tecnico
conseguente all'interruzione di gioco.
31.4 L'arbitro cronometrista deve comunicare il termine della
sospensione con un preavviso di 10 secondi.
31.5
Durante l'interruzione di gioco, i giocatori delle due squadre devono
portarsi ai bordi della pista, in corrispondenza dei propri recinti
riservati. In nessuna altra zona è consentito all'allenatore di
conferire con i propri giocatori.
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APPENDICE 1
ILLUSTRAZIONE STICK
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APPENDICE 2
ILLUSTRAZIONE MAZZA
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APPENDICE 3
ILLUSTRAZIONE CAMPO DA GIOCO

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